Osborne Clarke per il Safer Internet Day: Metaverso e minori, quali tutele?

In occasione della Giornata mondiale per la sicurezza in Rete, che quest’anno cade l’8 febbraio, lo studio legale internazionale presenta alcune riflessioni sulla regolamentazione del nuovo universo virtuale, con una particolare attenzione al ruolo che l’industria dei videogame sta avendo nella definizione dello stesso. 

 

L’8 febbraio sarà il Safer Internet Day, la Giornata mondiale per la sicurezza in Rete, istituita dalla Commissione Europea al fine di promuovere un uso più sicuro e responsabile del web e delle nuove tecnologie, in particolare tra i bambini e i giovani di tutto il mondo. In occasione della ricorrenza, Osborne Clarke invita alla riflessione sui rischi in cui i minori possono incorrere esplorando il metaverso e sulle regole poste a loro tutela. Proprio sul nuovo mondo virtuale si focalizza infatti il Metaverse report, recentemente predisposto dallo studio legale internazionale in collaborazione con il partner Newzoo: al centro dell’analisi, condotta dal punto di vista dell’utente, vi è il ruolo che l’industria dei videogiochi sta rivestendo nella definizione del nuovo spazio virtuale.

Il panorama mediatico, che è in continua evoluzione, presenta indubbiamente nuovi e specifici rischi per i minori, di cui i legislatori devono necessariamente tenere conto. Già oggi, le normative in materia di protezione dei minori istituite dall’Unione Europea, dal Regno Unito e dai singoli Stati enfatizzano i “rischi legati all’interazione” e l’esigenza di una maggiore responsabilità da parte delle piattaforme di contenuti che permettono l’interazione tra gli utenti. Questa linea non può che riflettersi anche sugli operatori del metaverso, con riferimento alla creazione di contenuti, e sugli utenti che li condividono.

Per esempio, in Germania la legge per la protezione dei giovani è stata recentemente novellata, con disposizioni in vigore dal 1° maggio 2021, prevedendo specifici obblighi di trasparenza per le piattaforme che distribuiscono film e videogame, “obblighi precauzionali” per le piattaforme che offrono interazioni e contenuti generati dagli utenti. La novellata legge prevede altresì che, per la classificazione in fasce di età, debbano essere prese in esame non solo questioni relative al contenuto ma anche, ad esempio, le strategie di monetizzazione. Fattori rilevanti in quanto, nel metaverso, i giocatori possono accedere, all’interno del gioco stesso, a concerti, film e altri prodotti virtuali. Possono anche creare contenuti propri, da condividere con gli altri giocatori.

Gli eventi virtuali hanno già riscontrato molto successo: per esempio, il concerto di Travis Scott su Fortnite ha visto la partecipazione di quasi 28 milioni di giocatori. Insomma, il gioco è diventato una piattaforma. I fornitori di videogame dovranno, quindi, guardare oltre le tradizionali considerazioni sul livello di violenza o sulla presenza di immagini non adatte ai minori. La legge tedesca contiene un catalogo di “misure precauzionali” da cui i provider devono attingere per creare un’adeguata rete di sicurezza, in grado di proteggere gli utenti più giovani. Queste misure includono:

 

  • fornire strumenti di segnalazione di facile utilizzo, così da permettere ai giocatori di segnalare contenuti e messaggi inappropriati;
  • consentire agli utenti stessi di indicare i propri contenuti come rivolti esclusivamente a un pubblico adulto; 
  • implementare meccanismi di controllo parentale che permettano di filtrare i contenuti auto-valutati degli utenti e di limitare in altro modo l’utilizzo della piattaforma da parte dei minori;
  • fornire termini e condizioni di facile comprensione e informazioni sulle risorse di terzi che possono aiutare a gestire le interazioni indesiderate o dannose (come le molestie);
  • usare impostazioni predefinite di “sicurezza per default” nelle impostazioni di privacy e comunicazione.

 

Gli ultimi due punti, in particolare, rappresentano la conferma di una tendenza più ampia: i legislatori fanno un uso sempre maggiore di principi giuridici generali per rafforzare la protezione dei più giovani. In Germania, ad esempio, sono state prese di mira le pubblicità per gli acquisti in-game sulla base delle norme che regolano le pratiche commerciali sleali. Anche In Italia, l’Autorità garante della concorrenza e del mercato ha condotto dei procedimenti istruttori in materia di pratiche commerciali scorrette in relazione alla promozione e vendita di alcuni videogiochi che offrono la possibilità di effettuare acquisti in-game e tramite loot box. 

Nel Regno Unito l’Autorità Garante per la protezione dei dati personali, l’Information Commissioner’s Office (ICO), ha messo in atto un codice di principi per lo sviluppo di servizi rivolti a un pubblico infantile. L’ICO Age Appropriate Design Code, entrato in vigore il 2 settembre 2021, dopo un periodo di transizione di 12 mesi, non è formalmente una legge, ma ha una sua rilevanza e vincolatività. Il regolatore deve infatti prendere in considerazione il codice quando considera la conformità con le leggi britanniche sulla protezione dei dati, effettuando controlli proattivi e indagini sui reclami, ed ha la possibilità di comminare multe sostanziose. Come è facile immaginare, il codice richiede inoltre alle piattaforme di fornire agli utenti informazioni di facile comprensione e impostazioni predefinite particolarmente favorevoli alla privacy. Ma non solo: ad esempio, prevede che le aziende adottino un approccio basato sul rischio per verificare l’età dei propri utenti e adeguino di conseguenza i propri servizi, oltre a definire dettagliatamente le modalità di gestione della messaggistica in-game o le iniziative volte ad incrementare l’engagement. 

Una strada che stanno considerando i legislatori degli stati federali tedeschi è invece quella di imporre obblighi aggiuntivi anche ai fornitori di sistemi operativi, al fine di creare un’interfaccia standardizzata per la raccolta dell’età di ciascun utente: in questo modo, i player del metaverso potrebbero classificare i propri utenti in coorti d’età senza doverne verificare l’età direttamente. Sebbene questo progetto legislativo sollevi numerose questioni – tecniche e costituzionali – è bene prestare la massima attenzione ai suoi sviluppi.

Anche l’ultimo aggiornamento della Direttiva Europea sui Servizi dei Media Audiovisivi (AVMSD) include requisiti di trasparenza e blocchi di età. Sebbene i fornitori di videogame tradizionali sembrino non rientrare nell’ambito di applicazione di questa direttiva, un metaverso che contenga film e serie TV, sarà probabilmente soggetto a queste regole).

“Comprendere il metaverso richiede di guardare il mondo in modo diverso. Come molti altri progressi tecnologici, il metaverso è stato concepito nella fantascienza e solo oggi sta diventando realtà, con l’industria dei videogame che si conferma un’importante propulsore di innovazione” commenta Gianluigi Marino, Head of Digitalisation di Osborne Clarke in Italia. “Specialmente nel gaming ci sono già delle forme di proto-metaverso. In uno scenario che coinvolge giovani e giovanissimi, è quanto mai urgente definire rischi e tutele normative”. 

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